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Caso de éxito · Desarrollo interactivo

Gusanitos y Escaleras

Un tablero donde cada turno pone a prueba lo que los niños saben sobre nutrición.

Creamos junto a la Escuela de Nutrición de la Universidad de Antioquia una versión digital de Gusanitos y Escaleras para uno a cuatro jugadores. El proyecto, financiado por Colombia Científica y el programa NanoBioCáncer, combina juego, educación nutricional y recopilación de resultados para investigación.

Cliente
Escuela de Nutrición · Universidad de Antioquia
Industria
Educación, nutrición e investigación
Ubicación
Medellín, Colombia
Estado
Activo
Tipo de solución
Juego educativo e instrumento de investigación

Servicios implementados

Desarrollo interactivoDiseño de juegoUX/UIGamificación educativaAdministrador de resultadosVisualización de datos

El proyecto

Del reto inicial a una dirección clara.

Antes de diseñar o desarrollar, definimos qué necesitaba cambiar, por qué era importante para el negocio y qué debía conseguir la nueva solución.

01 · Contexto

El punto de partida

El proyecto necesitaba acercar contenidos de nutrición a estudiantes y niños sin convertir la actividad en una evaluación tradicional. Además de mantener la emoción del juego de mesa, debía registrar el desempeño de cada participante para conocer qué conceptos dominaba y en cuáles encontraba mayores dificultades.

02 · Dirección

El objetivo

Diseñar una experiencia atractiva para actividades escolares que permitiera aprender mientras se juega, evaluar conocimientos mediante preguntas integradas al tablero y ofrecer al equipo académico una lectura clara de los porcentajes de acierto.

Cómo lo hicimos

Un proceso claro, de principio a fin.

Cada etapa tuvo un propósito concreto y entregables verificables, para avanzar con criterio y mantener al cliente informado.

  1. 01

    Descubrimiento

    Entendimos el negocio, sus usuarios, el proceso actual y las prioridades que debían orientar el proyecto.

  2. 02

    Estrategia

    Definimos el alcance, la arquitectura de información y una ruta de trabajo enfocada en el objetivo comercial.

  3. 03

    Diseño y desarrollo

    Convertimos la estrategia en una experiencia clara, consistente y preparada para funcionar en todos los dispositivos.

  4. 04

    Validación y lanzamiento

    Probamos los recorridos principales, optimizamos el rendimiento y acompañamos la salida del proyecto.

El aprendizaje está dentro del tablero

Cada casilla cambia la partida y revela una parte del conocimiento.

La evaluación no aparece como un formulario separado. Está integrada a las decisiones del juego: lanzar, avanzar, responder y descubrir qué ocurre convierte cada turno en una oportunidad para aprender.

Recorrido de aprendizaje

Una partida que alterna azar, conocimiento y recompensa.

Inicio → Meta

  1. 01

    Inicio

  2. 05

    Curiosidad

  3. 12

    Pregunta

  4. 18

    Gusanito

  5. 23

    Escalera

  6. 30

    Doble turno

  7. 37

    Pregunta

  8. 44

    Curiosidad

  9. 50

    Meta

1–4

jugadores por partida

50

casillas en el recorrido

Aula

contexto de uso principal

Reglas con propósito

Saber más también cambia la posición.

  1. 01

    Escalera

    Responder bien permite subir

    Cuando una pregunta protege una escalera, el acierto recompensa el conocimiento con un avance importante dentro del tablero.

  2. 02

    Gusanito

    El conocimiento evita retroceder

    Una respuesta correcta mantiene la posición; si la respuesta falla, el jugador desciende y vuelve a intentarlo desde otra casilla.

  3. 03

    Doble turno

    Acertar mantiene el impulso

    Las casillas especiales conceden una nueva oportunidad de lanzar cuando el jugador resuelve correctamente el reto nutricional.

Lectura académica

De una partida en el aula a una lectura útil para investigación.

El administrador reúne el desempeño de los participantes y permite observar los porcentajes de acierto. Así, el equipo académico puede reconocer fortalezas, detectar conceptos que necesitan refuerzo y analizar cómo responden los niños durante una experiencia grupal.

Información disponible en el administrador

01
Participantes por partida
02
Respuestas correctas e incorrectas
03
Porcentaje de acierto
04
Desempeño en contenidos de nutrición

La solución

Decisiones que convierten una idea en una herramienta útil.

Desarrollamos un tablero digital de 50 casillas para partidas de uno a cuatro jugadores. Las preguntas y curiosidades aparecen dentro del recorrido; acertar permite subir una escalera, evitar un descenso o conseguir un turno adicional, mientras una respuesta incorrecta puede impedir el avance o hacer bajar por un gusanito.

La mecánica conserva reglas conocidas para reducir la curva de aprendizaje y las conecta con contenidos de nutrición. El diseño completo —desde el logotipo hasta el tablero, las fichas y las pantallas de juego— crea una experiencia coherente, mientras un administrador organiza los resultados y presenta los porcentajes de acierto de los participantes.

Alcance y entregables

  • Identidad visual y logotipo del juego
  • Tablero digital de 50 casillas
  • Sistema para uno a cuatro jugadores
  • Preguntas y curiosidades sobre nutrición
  • Reglas de gusanos, escaleras y doble turno
  • Registro de participantes y partidas
  • Administrador de resultados
  • Indicadores de acierto para análisis académico

Tecnologías y herramientas

Aplicación web interactivaPanel administrativoDiseño responsiveNetlify

Galería del proyecto

La experiencia, vista de cerca.

Desliza para recorrer las imágenes y toca una para verla en pantalla completa.

9 imágenes del proyecto

Impacto

Resultados que se sienten en el negocio.

Evaluamos el resultado desde cambios concretos y comprensibles, conectados con las necesidades que dieron origen al proyecto.

Resultado 01

Educación nutricional integrada a una dinámica familiar y participativa

Resultado 02

Partidas para uno a cuatro jugadores adaptadas a contextos escolares

Resultado 03

Resultados de juego convertidos en indicadores de conocimiento

Tu próximo proyecto

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